Lobotomy Corporation攻略 Wiki
全体の進行とデイリーサークル

全体の進行とデイリーサークル

Vertically Synchronize Terminal    端末の垂直同期実行
Prioritize Orders... 優先順位の決定...
Check Power Grid... 施設の電圧チェック...
Assign TT2 Component... TT2コンポーネントにアサイン...
Activate Enkephalin... エンケファリン活性化...
Resume Extraction and Refinement... エネルギー抽出及び精製工程再開...
Weaken Qliphoth Deterrence... クリフォト抑止力を縮小...
Assign All Employees... すべての職員を配備...
Synchronizing...

同期中...

Synchronizing Complete 同期完了
- 業務開始時プロトコル

一日の流れ(デイリーサイクル)は、メインストーリーの進行、職員の雇用と配属、アブノーマリティへの作業などのフェイズをこなすことで循環していきます。
この基本的なゲームの仕組みにより、X (プレイヤー)は発生するイベントを覚えながら50日間の施設運営を行っていきます。

一日の流れは順序の定まった4つの大きなフェイズで構成されます。一日(DAY)は次の順序で進行します。

  1. アブノーマリティ選択フェイズ
  2. ストーリーフェイズ
  3. 配備フェイズ
    • エージェントを雇用・強化する
    • 部門の配備スロットにエージェントを配属させる
    • エージェントのE.G.O武器・防護服を付け替える
    • エージェントに付与されたE.G.Oギフトのロックや表示/非表示を設定する
    • ミッションの発生・達成条件を確認する
    • セフィラコア抑制の実行準備を行う
  4. 運営フェイズ

配備フェイズはいわゆる準備パートであり、ゲームを円滑に進めるための設定をここで行うことになります。
キャラクターを雇用・配置したり、装備を選択したり、ギフトやミッションを確認したり。
できることは少なめですが、1つ1つがクリアに大きく影響するため、入念な準備が求められます。

運営フェイズはゲームで最も重要なパートであり、プレイヤーは時間の大部分をここに費やすことになります。
日数が経過するほど、一日を終えるためのエネルギー量は増加していきます。
そのため、アブノーマリティへの作業回数は増し、収容違反や試練へ対処する必要に追いやられるでしょう。
エージェントが死亡する機会も増加し、場合によってはゲームオーバーや詰みの状態に陥ることもあります。

運営フェイズを遂行して、業務終了に至ると翌日のストーリーフェイズへの進行が可能になります。
この時、業務成績に応じてプレイヤーはLOBポイントを受け取り、エージェントは行った作業に応じてステータスが上昇します。

新規データからプレイした場合、Day1のストーリーフェイズからゲームが開始されます。
途中データからのロードで始めた場合、最後にセーブされた日の配備フェイズから再開されます。
セーブは配備フェイズと運営フェイズの開始時に自動で行われます。(1日の開始時ではありません。)
また、ゲーム内では5日の業務終了毎にチェックポイントが設定されています。


アブノーマリティ選択フェイズ[]

Abnormalityselection

施設に追加する次のアブノーマリティを決定します。

基本的にはランダムに抽選された3択から1つを選択します。
日数や部門の開放状態で抽選元のテーブルや択数が変化します。
全体的な傾向として以下のことが挙げられます。

中央本部チーム設計チームの開放時は1日に2回アブノーマリティを選択します。

安全チーム教育チームのように同日に複数部門を開放可能な場合、状況次第で選択したアブノーマリティが収容されないことがあります。
この場合、次回のアブノーマリティ収容に持ち越されます[1]

現在の日数に応じて、3つの候補それぞれの危険度が異なる確率で抽選されます。
2部門を開放可能な区間やバグの利用などで、既に収容数がその日の基準以上になっている場合は、1日先の抽選テーブルを参照します。
ある危険度で未収容なものが存在しない場合、残りの危険度を合計が100%になるように正規化して抽選します。

それぞれの候補を抽選した後、画面上に並べる前にシャッフルされるため、どの位置の箱も確率は同じです。

は通常出現しません。
黒の兵隊白夜ZAYINとして扱われます。

日付 収容数 ZAYIN TETH HE WAW ALEPH 備考
(Day 1) 1体目 たった一つの罪と何百もの善で固定
(Day 2) 2体目 候補1 50% 50% 0% 0% 0%
候補2 40% 60% 0% 0% 0%
候補3 0% 100% 0% 0% 0%
(Day 3) 3体目 候補1 30% 70% 0% 0% 0%
候補2 20% 80% 0% 0% 0%
候補3 0% 100% 0% 0% 0%
(Day 4) 4体目 候補1 50% 50% 0% 0% 0% ツール型
候補2 50% 50% 0% 0% 0%
候補3 50% 50% 0% 0% 0%
(Day 5) 収容なし
(Day 6) 5体目 候補1 40% 60% 0% 0% 0%
候補2 30% 70% 0% 0% 0%
候補3 20% 80% 0% 0% 0%
(Day 7) 6体目 候補1 30% 70% 0% 0% 0%
候補2 20% 80% 0% 0% 0%
候補3 0% 80% 20% 0% 0%
(Day 8) 7体目 候補1 20% 50% 30% 0% 0% 出現しないアブノーマリティ
ペスト医師
黒の兵隊
候補2 0% 60% 40% 0% 0%
候補3 0% 40% 60% 0% 0%
(Day 9) 8体目 候補1 50% 50% 0% 0% 0% ツール型
候補2 0% 50% 50% 0% 0%
候補3 0% 50% 50% 0% 0%
(Day 10) 収容なし
(Day 11) 9体目 候補1 20% 50% 30% 0% 0% 出現しないアブノーマリティ
お前、ハゲだよ…
黒の兵隊
候補2 20% 50% 30% 0% 0%
候補3 20% 50% 30% 0% 0%
(Day 12) 10体目 候補1 10% 50% 40% 0% 0% 出現しないアブノーマリティ
黒の兵隊
候補2 0% 60% 40% 0% 0%
候補3 0% 60% 40% 0% 0%
(Day 13) 11体目 候補1 0% 20% 50% 30% 0% 出現しないアブノーマリティ
黒の兵隊
候補2 0% 20% 30% 50% 0%
候補3 0% 0% 50% 40% 10%
(Day 14) 12体目 候補1 50% 50% 0% 0% 0% ツール型
候補2 30% 30% 40% 0% 0%
候補3 0% 0% 50% 50% 0%
(Day 15) 収容なし(実際は次の日を先取りする)
(Day 16) 13体目 候補1 20% 40% 40% 0% 0%
候補2 10% 40% 50% 0% 0%
候補3 0% 40% 60% 0% 0%
(Day 17) 14体目 候補1 10% 20% 40% 30% 0%
候補2 0% 20% 50% 30% 0%
候補3 0% 20% 50% 30% 0%
(Day 18) 15体目 候補1 0% 0% 50% 40% 10%
候補2 0% 0% 30% 50% 20%
候補3 0% 0% 0% 70% 30%
(Day 19) 16体目 候補1 50% 50% 0% 0% 0% ツール型
候補2 30% 30% 40% 0% 0%
候補3 0% 0% 50% 50% 0%
(Day 20) 収容なし
(Day 21) 17体目
18体目
候補1 10% 30% 50% 10% 0%
候補2 10% 30% 50% 10% 0%
候補3 10% 30% 50% 10% 0%
(Day 22) 19体目
20体目
候補1 10% 10% 40% 40% 0% 20体目はツール型
候補2 10% 10% 40% 40% 0%
候補3 10% 10% 40% 40% 0%
(Day 23) 21体目
22体目
候補1 0% 0% 30% 40% 30%
候補2 0% 0% 30% 30% 40%
候補3 0% 0% 0% 50% 50%
(Day 24) 23体目
24体目
候補1 0% 50% 50% 0% 0% 24体目はツール型
候補2 0% 30% 30% 40% 0%
候補3 0% 0% 30% 30% 40%
(Day 25) 収容なし
(Day 26) 25体目 候補1 10% 20% 40% 30% 0%
候補2 10% 20% 40% 30% 0%
候補3 10% 20% 40% 30% 0%
(Day 27) 26体目 候補1 10% 10% 30% 50% 0%
候補2 10% 10% 30% 50% 0%
候補3 10% 10% 30% 50% 0%
(Day 28) 27体目 候補1 0% 0% 30% 50% 20%
候補2 0% 0% 30% 50% 20%
候補3 0% 0% 0% 50% 50%
(Day 29) 28体目 候補1 20% 20% 20% 30% 0% ツール型
候補2 20% 20% 20% 20% 20%
候補3 0% 0% 30% 40% 30%
(Day 30) 収容なし(実際は次の日を先取りする)
(Day 31) 29体目 候補1 10% 20% 40% 30% 0%
候補2 10% 20% 40% 30% 0%
候補3 10% 20% 40% 30% 0%
(Day 32) 30体目 候補1 10% 10% 30% 50% 0%
候補2 10% 10% 30% 50% 0%
候補3 10% 10% 30% 50% 0%
(Day 33) 31体目 候補1 0% 0% 30% 40% 30%
候補2 0% 0% 30% 40% 30%
候補3 0% 0% 0% 40% 60%
(Day 34) 32体目 候補1 20% 20% 20% 30% 0% ツール型
候補2 20% 20% 20% 20% 20%
候補3 0% 0% 30% 40% 30%
(Day 35) 収容なし
(Day 36) 33体目 候補1 10% 20% 30% 30% 10%
候補2 0% 10% 30% 40% 20%
候補3 0% 10% 30% 40% 20%
(Day 37) 34体目 候補1 10% 20% 20% 30% 20%
候補2 0% 10% 30% 40% 20%
候補3 0% 10% 30% 30% 30%
(Day 38) 35体目 候補1 0% 0% 30% 30% 40%
候補2 0% 0% 20% 30% 50%
候補3 0% 0% 0% 40% 60%
(Day 39) 36体目 候補1 20% 30% 30% 20% 0% ツール型
候補2 0% 20% 40% 20% 20%
候補3 0% 20% 20% 40% 20%
(Day 40) 収容なし(実際は次の日を先取りする)
(Day 41) 37体目 候補1 10% 20% 30% 30% 10%
候補2 0% 10% 30% 40% 20%
候補3 0% 10% 30% 40% 20%
(Day 42) 38体目 候補1 10% 20% 20% 30% 20%
候補2 0% 10% 30% 40% 20%
候補3 0% 10% 30% 30% 30%
(Day 43) 39体目 候補1 0% 0% 30% 30% 40%
候補2 0% 0% 0% 40% 60%
候補3 0% 0% 0% 30% 70%
(Day 44) 40体目 候補1 20% 30% 30% 20% 0% ツール型
候補2 0% 20% 40% 20% 20%
候補3 0% 20% 20% 40% 20%
(Day 45) 収容なし

46日目以降は、ほとんどのツール型を除く、すべての未収容アブノーマリティから等確率でランダムに選ばれます。
この際、1回目に選んだアブノーマリティが2回目にも出現してしまう場合があります。

  • 輝く腕輪
  • 行動矯正
  • 陽(陰がいなくても出現し、セーブデータのロード時に陰に変化する)
  • 逆行時計

ストーリーフェイズ[]

Storyphase

ストーリーフェイズ(Story Phase)では様々な形でストーリーが展開していきます。

基本的にはヴィジュアルノベル形式で、主にキャラクターが一方的に話し、時折発生する選択肢で意思の疎通を図ります。
経過日数固定のアンジェラとの会話やミッション達成後のイベントがメインとなり、ロボトミー社内外の世界観やセフィラたちの背景が示唆されます。

このフェイズでプレイヤーに求められていることは何もありません。
ロボトミー社とそのキャラクター達にまつわる背景を知ることができますが、スキップしてしまうことも可能です。

ストーリー進行後は部門開放を経て、配備フェイズへ移行します。

ストーリーフェイズはチェックポイントからロードすると省略され、すぐに配備フェイズが開始されます。チャレンジモードも同様です。

部門開放[]

YesodDepartmentExpansionScreen

翌日に開放する部門を選択します。
開放度によって各部門の配備スロットと収容室の数が決定し、開放度に依存したイベントが発生します。

前日の運営フェイズでミッションを達成していた場合、該当部門の研究を1つ選択することができます。


配備フェイズ[]

Deploymentphase

配備フェイズ(Deployment Phase)では運営前の準備を行います。

プレイヤーはゲーム内リソースであるLOBポイントを消費して、新規エージェントの雇用や既存エージェントのステータス強化を行います。
また、各エージェントを任意の部門へドロップすることで配属変えが、「E.G.Oリスト」から配属済みエージェントの装備変更が、エージェント詳細の矢印からギフトのロックや表示/非表示が可能です。

このフェイズでは、様々な情報も確認できます。

準備が完了したら、運営フェイズを開始することができ、この時点で各エージェントの情報はセーブされます。
セーブデータのロードや一日の「再挑戦」をすると、このフェイズから始まります。

各部門に1人もエージェントが配属されていない場合は、運営フェイズに移行することは出来ません。
ただし、セフィラコア抑制時の部門には、例外としてこのルールは適用されません。


運営フェイズ[]

Managementphase

運営フェイズ(Management Phase)では目標達成のための指示をエージェントへ行います。

このフェイズの基本的目的は、業務終了のために規定量のエネルギーを生産することです。
効率よくエネルギーを生産するために、プレイヤーはエージェントに指示を出してアブノーマリティが好んでいる作業を行わせる必要があります。
しかしこのフェイズ中は、アブノーマリティの特殊能力が発現する、職員がパニックに陥る、クリフォト暴走が起きる、試練が発生するなどといった有害なイベントが起きるため、特に注意して指示を行わなければなりません。
エネルギーゲージを満たすと、画面上部に業務終了ボタンが表示されます。

プレイヤーはアブノーマリティへの作業を行うことでエージェントの育成を行うことができます。
指示した作業に成功することで関連したステータスが強化されます。
また、特定アブノーマリティの作業終了時にエージェントはギフトを一定確率で獲得します。
その効果はステータスの底上げから一部ダメージの無効化まで多種多様であり、ゲーム攻略の手助けとなります。

このフェイズ中には、部門ごとにミッションを課せられることがあります。
提示されたミッションを達成することで、ゲームが有利になる研究を進めることができるようになります。
ミッション達成はストーリーの進行に必須であるため、無視して日数を進めることは推奨されません。
ミッション自体の達成/未達成による、業務終了後に受け取るLOBポイントの増減はありません。
達成条件を満たしたまま業務を終了させることでミッションが完了します。

セフィラコア抑制は普段の業務と終了条件が異なり、業務終了の条件は様々です。
セフィラコア抑制は全てのミッションを達成して、特定の条件を満たした時に挑戦できます。

全てのエージェントが死亡、制御不能、またはパニック状態になっている場合はゲームオーバーとなり、画面上部に一日の「再挑戦」ボタンが表示されます。
再挑戦した場合、当日の配備フェイズの時点でセーブされたデータからゲームが再開されます。
一部の例外を除き、その日の犠牲者や作業結果に関する各事象(稼いだPE-box、抽出した装備、職員の育成、取得ギフト、ミッション達成状況など)は全てリセットされます。

Week Day 1 Day 2 Day 3 Day 4 Day 5
1-5 15 30 45 60 80
6-10 80 100 120 140 170
11-15 170 190 210 230 260
16-20 260 280 300 330 360
21-25 420 460 500 550 600
26-30 630 660 700 740 800
31-35 840 880 930 980 1050
36-40 1090 1130 1180 1230 1300
41-45 1350 1400 1460 1520 1600
46-50 1680 1780 1880 2000 1500

業務終了[]

Endmanagement

業務終了ボタンを押すことで運営フェイズを仮に終了し、その日の評価が表示されます。
評価は、エージェントやオフィサーの死亡人数によって変化します。

一日に起きたことがタイムライン上に表示され、エージェントのステータス変化の確認や獲得したLOBポイントの受け取りができます。
また、達成したミッションと昇進したエージェントの数が表示されます。
この状態で翌日へ進むことで、運営フェイズを完全に終了させ、一日の流れがストーリーフェイズへと移行します。

一度業務終了ボタンを押してこの場面に移行したならば、もう運営フェイズへ戻ることはできません。
この場面で業務結果に納得できない場合、終了せずに一日をやり直すことも可能です。その場合、状況はリセットされ配備フェイズから再開されます。


チェックポイント[]

チェックポイントとセーブ状況

チェックポイントとセーブ状況

ゲーム内では大きなチェックポイントが特定日に設定されています。

5日間の業務を明け、翌日(6,11,16...)の配備フェイズに移行すると「記憶貯蔵庫刻印」と表示され、チェックポイントが上書きされます。
刻印日(チェックポイントの日)のスケジュールと開放される部門は以下。

高度 刻印日 開放される部門 備考   
Asiyah
アッシャー(上層)
1 コントロールチーム
6 情報チーム
11 教育チーム
安全チーム
2チーム同時開放
16
Briah
ブリアー(中層)
21 中央本部チーム アブノーマリティ2体ずつ選択
21日目に第1チーム開放
23日目から第2チーム開放
26 懲戒チーム
福祉チーム
2チーム同時開放
31
Atziluph
アツィルト(下層)
36 抽出チーム
記録チーム
2チーム同時開放
41
46 設計チーム アブノーマリティ2体ずつ選択


チェックポイントは詰みの状況を打開するための救済処置であり、いつでも一部のデータを引き継いで刻印日に戻ることができます。
チェックポイントへ戻った時(A)と、再挑戦した時(B)ではデータの引継ぎ状態が異なります。

  1. チェックポイントへ戻った時に引き継がれる
    • 開示した各アブノーマリティの管理情報
    • E.G.O装備の抽出状態(消失した状況も引き継がれる)
    • ミッション・研究・セフィラコア抑制の達成状況
  2. チェックポイントへ戻った時に引き継がれない
    • チェックポイントから運営日までのエージェントの情報
      (新規雇用、育成ステータス、取得ギフト)

これらはいずれも「再挑戦」で一日をやり直した時には保存されません。上記の特性から、

  1. アブノーマリティ選択→業務開始→PE-Box抽出(情報開示・装備入手)→チェックポイントに戻る→1日経過→アブノーマリティ選択→...
  2. 業務開始→ミッション達成→1日終了→チェックポイントに戻る→業務開始→別のミッションを達成→...
  3. チェックポイントから開始→部門を最大開放→セフィラコア抑制→チェックポイントに戻る→別の部門を開放→セフィラコア抑制...

これらを繰り返すことで、未遭遇のアブノーマリティの情報開示と装備取得、ミッションの達成、セフィラコア抑制を効率的に行うことができます。

注意事項として、基本的にエージェントが壊滅した時は、チェックポイントには戻らず「再挑戦」を選択しましょう。
エージェントが死亡すると、同時に装備中の武器・防護服が消失します。(終盤に条件を満たすことで回避可能)
そのままチェックポイントに戻ってもエージェントは復活しますが、装備は失われたまま記録されてしまいます。
装備を失いたくない場合は、まず「再挑戦」を選択して配備フェイズに戻ること。チェックポイントに戻るかどうかはその後に選択しましょう。
逆に失った装備が取り返しがつく物なら、そのままチェックポイントに戻って開示情報や新装備を持ち帰る、という手もあります。

またチェックポイント前日(5,10,15...)で壊滅した際、そのまま1日を終えて次のチェックポイントを迎えると、詰みの状態にもなり得ます。
高ステータスのエージェントが不足し、業務完了が困難な状況に陥り、DAY1からのやり直しも止む無くされます。
1日を終える際には、次の日がチェックポイントかどうかを必ず確認しておきましょう。

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  1. この状態で「最初から」を選択してDay1から始めた場合、持ち越されたアブノーマリティが最初に選択されるバグがあります。
    選んだアブノーマリティによっては難易度の上昇や進行不能に陥るので、発生した場合は再度「最初から」を選択しましょう。