職員たちは皆ここで4つの美徳と成長を成し遂げ、その成長を直接的な現実に適用しております。The growth of all employees here are based on 4 virtues and these growths are directly applied in reality.- ホクマー
ステータスは、職員とアブノーマリティに関するさまざまな値です。
制限や生産性、強さなど、さまざまな効果や機能を持ちます。
これらのステータスは非常に重要であり、プレイ時には常に配慮する必要があります。
職員(エージェント)[]
エージェント職員の主な能力は、勇気・慎重・自制・正義の4つの項目に分けられています。
これらの能力は、本能・洞察・愛着・抑圧の各種作業を行うことによって能力値を成長させ、ランクを上げることが可能です。
成長する能力は、実施する作業の種類によって異なります。
上記の「基本能力」は、ランク・体力・精神力・作業成功率・作業速度・攻撃速度・移動速度の7項目の値に影響を与えます。
鎮圧の際には、ダメージと耐性の2項目が追加されます。
各種能力ランクは、アブノーマリティの管理制限や装備の着用条件となることもあります。
肩書きとE.G.O ギフトは、エージェントの基本能力値を少量上昇/減少させます。
装備は、装着することによりエージェントのダメージと耐性の値を変更します。
ランク (Ⅰ~Ⅴ、EX)[]
ランクには、能力ランクと職員ランクの2種類があります。
ランク | I | II | III | IV | V | EX |
ステータス値 | ~29 | 30~44 | 45~64 | 65~84 | 85~99 | 100~ |
強化時の消費LOBポイント | X | 1 | 2 | 3 | 4 | 6 |
正義強化時の消費LOB | X | 3 | 6 | 9 | 12 | 18 |
職員ランクに必要な 能力ランクの総和 |
4~5 | 6~8 | 9~11 | 12~15 | 16~ | X |
能力ランク[]
能力ランクはエージェント職員の各種ステータスのレベルを表します。
アブノーマリティに作業を行い、十分な経験値(下記参照)を積むことでエージェントの各種能力が成長し、一定に達するとランクが上昇します。
彼らの成長は運営フェイズ中に反映されることはなく、1日を終了した際に一括で上昇します。
能力成長は100が初期の上限となっていますが、後に記録チームの研究等で100以上に成長が可能です。
能力ランクの評価は、肩書きやE.G.Oギフト、アブノーマリティの特殊能力など、各種補正込みの最終的な数値で判断されます。
そのため能力成長とは別に、ギフトの付与や特殊能力の発動などで運営フェイズ中に能力ランクが変動することがあります。
以下はその例です。
- あなたは幸せでなければならないの特殊能力により、ランクⅠの職員がランクⅤに一時的に強化された。
- 調整の鏡の特殊能力により、職員の肩書きとステータスがランダムに変化した。
- 歌う機械の作業後、E.G.Oギフトの付与(HP +8)により、勇気ランクが3から4に上昇した。
【雇用時のランク成長について】
- 雇用中のエージェントの各能力ランクはLOBポイントによって強化することも可能です。
- またエージェントを新規雇用する際に、初期ステータスとして能力ランクを設定することもできます。
- ただし強化するランクが高いほど、消費するLOBポイントの量は上昇します。
特に正義ランクの上昇には、他能力の3倍のLOBポイントが必要となるので要注意です。 - 配備フェイズの間であれば、いつでもエージェントの強化を行うことができます。
- 初期はランクⅤが設定上限となっていますが、後にホクマーのセフィラコア抑制を行うことで、EXまで強化することが可能です。
またホドのセフィラコア抑制を行うことで、全能力がランクⅢの状態から費用なしで新規雇用できるようになります。
職員ランク[]
職員ランクはエージェント職員の全体的なレベル(昇進)を表します。
新たに雇用されたエージェントは基本的に職員ランクⅠから開始し、最大ランクはⅤです。EXは存在しません。
職員ランクは、能力ランク(勇気・慎重・自制・正義)の合計値が以下の値に達することで増加します。
- ランクⅡ:6 ランクⅢ:9 ランクⅣ:12 ランクⅤ:16
経験値[]
経験値は、エージェントの隠されたステータスの一つです。
教育チームの研究で上昇量を増加させることができます。
エージェントは、アブノーマリティに対して作業を行うことで経験値を得ます。
得た経験値は1日を終了した際に計算され、自動的に能力の上昇と昇進が行われます。
勇気[]
勇気はランクによって表され、体力に影響を与える基本能力の一つです。
そのランクは、最大HPの値によって変動します。
特定の値を境にランクが分かれており、最大でランクEXまで上昇します。
例として、最大HPの値が補正値込みで50である職員はランクⅢの勇気を持ちます。
この能力は、本能作業を行うことによって成長させることが可能です。
体力[]
体力(最大HP)は、職員がRED・BLACK・PALEダメージにより死亡するまでの耐久力を表します。
体力を表すゲージは、情報チームの研究を進めることで可視化されます。
体力ゲージは、職員の頭上に名前と共に赤色で表示されます。
ゲージは、受けたダメージに応じて減少します。
職員を作業に送る際にも、同様の体力ゲージが表示されます。
そこでは、残りHPと最大HPの値を確認することができます。
HPは、メインルームで待機することによって回復します。
職員の最大HPに関わらず回復量は常に一定です。
再生リアクターの性能は、研究によって強化することができます。
すべてのエージェントが死亡した場合、『ゲームオーバー』と見做されます。
慎重[]
慎重はランクによって表され、精神力に影響を与える基本能力の一つです。
そのランクは、最大MPの値によって変動します。
特定の値を境にランクが分かれており、最大でランクEXまで上昇します。
この能力は、洞察作業を行うことによって成長させることが可能です。
精神力[]
精神力(最大MP、または最大SP)は、職員が精神攻撃を受けてパニックに陥るまでの耐久力を表します。
精神攻撃は主に、以下の3種類に分類されます。
- WHITEダメージ
- BLACKダメージ
- アブノーマリティと対峙したときに受ける恐怖ダメージ
精神力を表すゲージは、情報チームの研究を進めることで可視化されます。
精神力ゲージは、職員の頭上に名前と共に青色で表示されます。
ゲージは、受けた精神攻撃に応じて減少します。
職員を作業に送る際にも、同様の精神力ゲージが表示されます。
そこでは、残りMPと最大MPの値を確認することができます。
MPは、メインルームで待機することによって回復します。
職員の最大MPに関わらず回復量は常に一定です。
再生リアクターの性能は、研究によって強化することができます。
すべてのエージェントがパニックに陥った場合、『ゲームオーバー』と見做されます。
【パニックについて】
- パニックに陥ったエージェントは、着用している武器を用いて周囲に危害を加えます。
また、パニックに陥った職員を放置した場合、職員のステータスに応じて特定の反応を示します。 - そのため、速やかに精神力ゲージを最大まで回復させて正常に戻さなければなりません。
精神力ゲージは、WHITEまたはBLACK属性を持つ武器で鎮圧を行うことで回復します。
アブノーマリティによって精神力が尽きると、パニックではなく他の影響が発生する可能性があります。
以下はその例です。
自制[]
自制はランクによって表され、作業成功率と作業速度に影響を与える基本能力の一つです。
そのランクは作業成功率または作業速度の値によって変動します。
特定の値を境にランクが分かれており、最大でランクEXまで上昇します。
作業成功率と作業速度のどちらかが一定値に達した時点で上昇します。
この能力は、愛着作業を行うことによって成長させることが可能です。
作業成功率[]
作業成功率は、アブノーマリティの作業を行うエージェントの作業成功率を表します。
これにより、エネルギーとなる「PE-Boxes(ポジティブエンケファリンボックス)」の生成率が上昇します。
同時に「NE-Boxes(ネガティブエンケファリンボックス)」の生成率が低下します。
NE-Boxesは、生成時に職員にダメージを与えます。
そのため、作業成功率が上がるということは作業中に受けるダメージが減少することを意味します。
作業終了時に生成されたPE-Boxesの量が多いほど、アブノーマリティは良い気分になります。
作業成功率は通常、最低・低い・普通・高い・最高 の5段階で表示されます。
作業速度[]
作業速度は、アブノーマリティの作業を終えるまでに要する時間を表します。
これにより、エージェントは迅速にPE-Boxesを収集することができます。
それは1日のエネルギー生成ノルマをより早く達成できることを意味します。
正義[]
正義はランクによって表され、攻撃速度と移動速度に影響を与える基本能力の一つです。
そのランクは、攻撃速度または移動速度の値によって変動します。
特定の値を境にランクが分かれており、最大でランクEXまで上昇します。
攻撃速度と移動速度のどちらかが一定値に達した時点で上昇します。
この能力は、抑圧作業を行うことによって成長させることが可能です。
攻撃速度[]
攻撃速度は、職員が装着している武器により攻撃を与える間隔を表します。
この能力値は、鎮圧時にのみ発揮されます。
能力が高いほどより早く攻撃を与え、迅速に鎮圧を行うことが出来ます。
武器によってdps(1秒間の攻撃力)が変わらない事があります。以下はその例です。
*蒼星の武器は攻撃速度が遅ければ遅いほどダメージが上がるのでdpsは変わりません。
移動速度[]
移動速度は、エージェントが施設内をどのくらい速く移動できるかを表します。
移動速度を上げることで、収容室や鎮圧対象に到達するまでの時間を短縮することが出来ます。
この能力値は、エージェントのステータスだけではなく様々な要因によって変化する可能性があります。
以下はその例です。
- 装備の弱点属性である持続的攻撃(火の鳥の炎ダメージなど)を受ける職員は、移動速度が半減する。
- 母なるクモの装備を装着した勇気ランクが2以上の職員は、鎮圧時に移動速度が上昇する。
- 白雪姫のりんごが広げたつるの上を歩く職員は、移動速度が低下する。
ダメージ[]
ダメージとは、エージェントが与えることができる「ダメージ」の量を表します。
この能力値は、収容違反中のアブノーマリティやパニックになった職員などの鎮圧時にのみ発揮されます。
この値は、エージェントが装着している武器によって属性とダメージ量が計算されます。
ダメージ値が高いほど、収容違反を起こしたアブノーマリティの体力を迅速に削ることができます。
またWHITE属性の武器ならば、ダメージ値が高いほどパニック状態の職員の精神力をより早く回復することが出来ます。
逆に他属性の武器を装着していた場合は、より早く職員を殺害することに繋がるので注意が必要です。
REDとPALE属性は職員の体力を削ります。BLACK属性は精神力を回復できますが、同時に体力も削ってしまいます。
ダメージの値は、配備フェイズ・エージェント情報・E.G.O装着画面で確認することができます。
耐性[]
耐性はエージェントの防御能力であり、特定の属性から受けるダメージへの耐性を表します。
攻撃タイプ(RED・WHITE・BLACK・PALE)に対応する4つの値によって表示されます。
表示される値は、受けるダメージに対する倍率を示します。
防護服の性能や継続勤務効果などの相乗効果で、受けるダメージを10%程度にまで抑えることが可能です。
この値は主に、エージェントが装着している防護服によって変動します。
耐性は、配備フェイズ・エージェント情報・E.G.O.装着画面で確認することができます。
アブノーマリティ[]
アブノーマリティは、収容室内、あるいは収容違反時に使用される様々な能力を持っています。
彼らの主な能力値は、生成E-Box数・作業結果・体力・ダメージ・耐性・恐怖レベル・作業成功率・クリフォトカウンターの計8項目に分類されています。
生成E-Box数[]
生成E-Box数は、一度の作業で収集できるE-Box(エンケファリンボックス)の量を表します。
この値は、収容室の左側にゲージとして表示されます。
アブノーマリティの作業を進めている間、ゲージが一つずつ貯まっていきます。
生成されたE-Boxは、作業結果に応じて以下の2種類に分かれます。
- PE-Box(ポジティブエンケファリンボックス):
エネルギー源となります。
アブノーマリティ毎にスタックされ、観測や装備抽出に利用することが可能です。 - NE-Box(ネガティブエンケファリンボックス):
生成される度に、作業中の職員にダメージを与えます。
E-Boxを収集する主な手段は、アブノーマリティに対して作業を行うことです。
E=Boxは、作業を終えた(パニックのような中断を含む)時点で収集されます。
一日の間に十分なエネルギーを収集すると『クリア』と見做され、一日を終えることが可能になります。
クリア後も、引き続き作業を行うことでPE-Boxを収集することができます。
これにより作業評価が変化することはありませんが、アブノーマリティの観測費用を集めるのに役立ちます。
作業結果[]
作業結果は、完了した作業に対する結果を表します。
収集されたPE-Boxの量に応じて結果が変化します。
各作業結果の範囲は、アブノーマリティによって異なる値が設定されています。
作業結果は、良い・普通・悪いの3つに分類されます。
これらの「気分」は、作業終了後の収容室に表示されるエフェクトから判断することが可能です。
エフェクトは数秒の間、点滅して表示されます。
アブノーマリティたちの特殊能力発動条件は、作業結果に影響されるものが少なくありません。
特殊能力発動条件を満たしていた場合、エフェクトが消えた直後に特殊能力が発動します。
クリフォトカウンターの減少処理も、同タイミングで行われます。
体力[]
職員たちと同様に、収容違反中のアブノーマリティにも「HP」が存在します。
彼らの体力を表すゲージは、情報チームの研究を進めることで可視化されます。
体力ゲージは、アブノーマリティの下にリスクレベルと共に表示されます。
ゲージは、受けたダメージに応じて減少します。
体力が尽きると彼らは敗北し、直ぐに自らの収容室へと戻ります。
ダメージ[]
作業中、または収容違反中にアブノーマリティから受けるダメージを表します。
その属性は攻撃タイプによって分類されています。
作業中は、作業に失敗(NE-Box生成)したときにダメージを受けます。
このとき受けるダメージの属性と量は、彼らの基本情報に定義されたものが利用されます。
収容違反中のアブノーマリティは、職員に対して多種多様な攻撃を仕掛けてダメージを与えます。
アブノーマリティの種類によっては、基本情報に定義された属性とは異なる属性を扱うことがあります。
また、特殊能力発動時にダメージを与えるアブノーマリティも存在します。
受けた、または与えたダメージは、情報チームの研究を進めることで可視化されます。
耐性[]
収容違反中の属性耐性を表します。
この値は、脱走する可能性のあるアブノーマリティにのみ設定されています。
攻撃タイプ(RED・WHITE・BLACK・PALE)に対応する4つの値によって表示されます。
表示される値は、受けるダメージに対する倍率を示します。
アブノーマリティによっては、特定のダメージを完全に無効化・吸収することさえも可能です。
この値は、アブノーマリティによって全く異なる値が設定されています。
恐怖レベル[]
恐怖レベルは、アブノーマリティの隠されたステータスの一つです。
一部例外を除き、リスクレベルに応じて、レベル1(ZAYIN)からレベル5(ALEPH)までの値が設定されます。
職員がアブノーマリティと対峙したとき、恐怖レベルに応じた割合精神(MP)ダメージを受けます。
対峙したエージェントのランクが低いほど、受けるダメージは強くなります。
恐怖レベルによって受けるダメージは、研究を進めることで軽減することも可能です。
上記のダメージは、以下の条件の下で発生します。
- 作業開始時
- 収容違反中のアブノーマリティに初めて対峙:
鎮圧完了後に再度収容違反を起こした場合は、再び恐怖ダメージを受けるようになる
事務員たちがアブノーマリティと遭遇した場合、恐怖レベルに関わらず即座にパニックに陥る傾向があります。
作業成功率[]
エージェントが行う作業に対する成功率を表します。
この値は、作業の種類と作業レベルによって変化します。
また、エージェントの作業成功率ステータスの影響を受け、最終的な作業成功確率が決定します。
クリフォトカウンター[]
クリフォトカウンターは、アブノーマリティの特殊能力発動までの警告を表します。
その値は、収容室上部に表示されます。
カウンターの初期値・上限値はアブノーマリティによって異なります。
値が「X」に設定されている場合、カウンターが変動することはありません。
カウンター値の変動条件はアブノーマリティによって様々です。
カウンターが0に達したとき、アブノーマリティの特殊能力が発動します。
特殊能力が発動すると、収容違反や施設全体へのダメージなど、様々な被害が発生します。
その後、クリフォトカウンターは初期値に戻ります。
カウンターが「X」に設定されたアブノーマリティは、カウントに関わらない条件で能力を発動させます。
例:洞察作業を行った瞬間に発動
特殊能力の中には、他のアブノーマリティのクリフォトカウンターを減少させるものが存在します。
以下はその例です。
余談[]
- 触れてはならないはツール型アブノーマリティを除き、殆どのステータス値が設定されていない特殊なアブノーマリティである。
施設
| ||
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ゲームメカニック | 基礎:一日のサイクル - LOBポイント - 非常事態レベル - クリフォト暴走 - 雇用 - ダメージタイプ - チャレンジモード 攻略:職員 - ステータス - 装備 - ミッション - 研究 - 弾丸研究 - ウサギチーム - 試練 - セフィラコア抑制 | |
部門 | Asiyah(上層) | コントロールチーム - 情報チーム - 教育チーム - 安全チーム |
Briah(中層) | 中央本部チーム - 懲戒チーム - 福祉チーム | |
Atziluth(下層) | 抽出チーム - 記録チーム - 設計チーム | |
キャラクター | X(プレイヤー) - A - B - C - 職員 - アンジェラ セフィラ(マルクト / イェソド / ホド / ネツァク / ティファレト / ゲブラー / ケセド / ビナー / ホクマー / ケテル) | |