職員たちは皆ここで4つの美徳と成長を成し遂げ、その成長を直接的な現実に適用しております。The growth of all employees here are based on 4 virtues and these growths are directly applied in reality.- ホクマー
ステータスは、職員とアブノーマリティに関するさまざまな値です。
制限や生産性、強さなど、さまざまな効果や機能を持ちます。
これらのステータスは非常に重要であり、プレイ時には常に配慮する必要があります。
エージェント[]
エージェントの主な能力は、勇気・慎重・自制・正義の4つの項目に分けられています。
これらの能力は、本能・洞察・愛着・抑圧の各種作業を行うことによって経験値を得て、能力値とランクを成長させることが可能です。
成長する能力は、実施する作業の種類によって異なります。
彼らの成長は運営フェイズ中に反映されることはなく、1日を終了した際に一括で上昇します。
初期は、補正を除く素の能力は100が上限ですが、記録チームの研究等で最終的に上限が130まで増加します。
各種能力は、LOBポイントを消費して上げることもできます。
上記の「基本能力」は、ランク・体力・精神力・作業成功率・作業速度・攻撃速度・移動速度の7項目の値に影響を与えます。
さらに、装備によって決まる、ダメージと耐性の2項目が存在します。
肩書きとE.G.O ギフトは、エージェントの基本能力値を少量上昇/減少させます。
ゲーム中では、素の能力に肩書きボーナスを加えた値がオレンジで表示され、
その横にE.G.O ギフトやその他の補正の合計が青や赤で表示されます。
エージェント情報
各種補正は、本能など基本能力にかかるものと、体力など6項目にかかるものがあります。
数値の表示からは見分けがつきませんが、ランクに影響するかが異なります。
ランク[]
ランクには、能力ランクと職員ランクの2種類があります。
どちらもIからVまでの段階が存在しますが、LOBポイントによる強化時のみ、能力ランクにEXが追加されます。
| ランク | I | II | III | IV | V | EX |
| ステータス値 | ~29 | 30~44 | 45~64 | 65~84 | 85~99 | 100~ |
| 強化時の消費LOBポイント | X | 1 | 2 | 3 | 4 | 6 |
| 正義強化時の消費LOB | X | 3 | 6 | 9 | 12 | 18 |
| 職員ランクに必要な 能力ランクの総和 |
4~5 | 6~8 | 9~11 | 12~15 | 16~ | X |
能力ランク[]
能力ランク(または、価値観ランク)はエージェントの各種ステータスのレベルを表します。
能力が影響するアブノーマリティの特殊能力は基本的には、能力値ではなくランクに影響されます。
また、各種能力ランクは、作業成功率に影響するほか、装備の着用条件となることもあります。
能力ランクの評価は、肩書きやE.G.Oギフト、アブノーマリティの特殊能力など、各種補正込みの最終的な基本能力の数値で判断されます。
そのため、ギフトの付与や特殊能力の発動などで運営フェイズ中に能力ランクが変動することがあります。
- あなたは幸せでなければならないの特殊能力により、ランクⅠの職員がランクⅤに一時的に強化された。
- 歌う機械の作業後、E.G.Oギフトの付与(HP +8)により、勇気ランクが3から4に上昇した。
- 熱望する心臓の装着により、HPと攻撃速度が増加したが、勇気と正義ではないためランクは変動しなかった。[1]
職員ランク[]
職員ランクはエージェントの全体的な評価を表します。
職員ランクは、能力ランク(勇気・慎重・自制・正義)の合計値が以下の値に達することで増加し、昇進します。
ただし、この能力ランクは素の能力に肩書きボーナスのみを加えた値で計算されます。
そのため、運営フェイズ中に変化することは例外を除きありません。
- ランクⅡ:6 ランクⅢ:9 ランクⅣ:12 ランクⅤ:16
経験値[]
経験値は、エージェントの隠されたステータスの一つです。
教育チームの研究で上昇量を増加させることができます。
エージェントは、アブノーマリティに対して作業を行うことで経験値を得ます。
得た経験値は1日を終了した際に計算され、自動的に能力の上昇と昇進が行われます。
勇気[]
勇気は勇気ランクと体力に影響を与える基本能力の一つです。
この能力は、本能作業を行うことによって成長させることが可能です。
体力[]
体力(最大HP)は、職員がRED・BLACK・PALEダメージにより死亡するまでの耐久力を表します。
体力を表すゲージは、情報チームの研究を進めることで可視化されます。
体力ゲージは、職員の頭上に名前と共に赤色で表示されます。
職員を作業に送る際や、鎮圧指示を出すときにも、同様の体力ゲージが表示されます。
そこでは、残りHPと最大HPの値を確認することができます。
HPは、メインルームで待機することによって回復します。
職員の最大HPに関わらず回復量は常に一定です。
回復の性能は、研究によって強化することができます。
すべてのエージェントが死亡した場合、『ゲームオーバー』と見做されます。
慎重[]
慎重は慎重ランクと精神力に影響を与える基本能力の一つです。
この能力は、洞察作業を行うことによって成長させることが可能です。
精神力[]
精神力(最大MP、または最大SP)は、職員が精神攻撃を受けてパニックに陥るまでの耐久力を表します。
精神攻撃は主に、以下の3種類に分類されます。
- WHITEダメージ
- BLACKダメージ
- アブノーマリティと対峙したときに受ける恐怖ダメージ
パニックに陥った職員は、様々なパニック反応を起こします。
精神力を表すゲージは、情報チームの研究を進めることで可視化されます。
精神力ゲージは、職員の頭上に名前と共に青色で表示されます。
職員を作業に送る際や、鎮圧指示を出すときにも、同様の精神力ゲージが表示されます。
そこでは、残りSPと最大SPの値を確認することができます。
SPは、メインルームで待機することによって回復します。
職員の最大SPに関わらず回復量は常に一定です。
回復の性能は、研究によって強化することができます。
すべてのエージェントがパニックに陥った場合、『ゲームオーバー』と見做されます。
自制[]
自制は自制ランクと、作業成功率と作業速度に影響を与える基本能力の一つです。
この能力は、愛着作業を行うことによって成長させることが可能です。
作業成功率[]
作業成功率は、アブノーマリティの作業を行うエージェントの作業成功率にボーナスを与えます。
これにより、エネルギーとなる「PE-Boxes(ポジティブエンケファリンボックス)」の生成率が上昇します。
同時に「NE-Boxes(ネガティブエンケファリンボックス)」の生成率が低下します。
作業成功率は通常、最低(0~19%)・低い(20~39%)・普通(40~59%)・高い(60~79%)・最高(80~95%) の5段階で表示されます。
作業成功率1ポイントにつき、実際の成功率が0.2%ポイント増加します。
作業速度[]
作業速度は、アブノーマリティの作業の進行速度を表します。
これにより、エージェントは迅速にPE-Boxesを収集することができます。
それは1日のエネルギー生成ノルマをより早く達成できることを意味します。
作業速度1ポイントにつき、作業の進行速度が1%増加します。
正義[]
正義は正義ランクと、攻撃速度と移動速度に影響を与える基本能力の一つです。
この能力は、抑圧作業を行うことによって成長させることが可能です。
攻撃速度[]
攻撃速度は、職員が装着している武器により攻撃を与える間隔を表します。
この能力値は、鎮圧時にのみ発揮されます。
能力が高いほどより早く攻撃を与え、迅速に鎮圧を行うことが出来ます。
ただし、武器によっては攻撃速度が変わらない場合があります。
攻撃速度が0のときに実際の攻撃速度が80%となり、 1ポイント増えるごとに実際の攻撃速度が約0.7%ポイント増加します。
移動速度[]
移動速度は、エージェントが施設内をどのくらい速く移動できるかを表します。
移動速度を上げることで、収容室や鎮圧対象に到達するまでの時間を短縮することが出来ます。
実際の移動速度は、ステータスの移動速度とは別に様々な要因によって変化する可能性があります。
- 耐性が弱点や脆弱の属性のダメージを受けた職員は、移動速度が1秒間0.1倍になる。
- 白雪姫のりんごが広げたつるの上を歩く職員は、移動速度が0.4倍になる。
移動速度1ポイントにつき、移動速度が1%増加します。
ダメージ[]
ダメージとは、エージェントが与えることができる「ダメージ」の量と属性を表します。
この能力値は、収容違反中のアブノーマリティやパニックになった職員などの鎮圧時にのみ発揮されます。
この値は主に、エージェントが装着している武器によって決定されます。
ダメージ値が高いほど、攻撃対象の体力を迅速に削ったり、パニック状態のエージェントの精神力をより早く回復することができます。
ただしWHITE属性以外の武器を装着していた場合は、より早く職員を殺害することに繋がるので注意が必要です。
ダメージの値は、配備フェイズ・エージェント情報・E.G.O装着画面で確認することができます。
ただし、攻撃パターンやヒット数が複数ある武器でも、表示される値はいずれか1ヒットのみであるため、あまり役に立ちません。
耐性[]
耐性はエージェントが特定の属性から受けるダメージへの耐性を表します。
耐性は、攻撃タイプ(RED・WHITE・BLACK・PALE)に対応する4つの値が存在します。
表示される値は、受けるダメージに対する倍率を示します。
この値は主に、エージェントが装着している防護服によって決定されます。
耐性は、配備フェイズ・エージェント情報・E.G.O.装着画面で確認することができます。
一部画面では、以下の用語や記号のみで確認できます。
免疫 ×(0.0以下) ・ 耐性[2] ↑↑(0.1~0.4) ・ 耐性[3] ↑(0.5~0.9) ・ 普通 -(1.0) ・ 弱点 ↓(1.1~1.5) ・ 脆弱 ↓↓(1.6以上)
オフィサー[]
オフィサーが持つ能力はエージェントより少なく、体力・精神力・移動速度のみが一人一人変化します。
また、ゲーム内で確認する方法はありません。
体力、精神力はそれぞれ、10~15からランダムに決定されます。
ダメージは RED (1 - 1)で、40%の確率でしか当たりません。
耐性は初期装備のエージェントと同じです。
特定の研究を取得すると、HPとSPがそれぞれ+5され、ダメージが RED (2 - 2)、命中率60%になります。
アブノーマリティ[]
アブノーマリティは、収容室内、あるいは収容違反時に使用される様々な能力を持っています。
彼らの主な能力値は、危険レベル・生成E-Box数・作業結果・体力・ダメージ・耐性・作業成功率・クリフォトカウンターの計8項目に分類されています。
危険レベル[]
危険レベルは、アブノーマリティの危険性や脅威度の分類です。
大まかにアブノーマリティの危険性を表すだけでなく、アブノーマリティから受けたり与えたりするダメージや、恐怖ダメージなど、さまざまな影響を左右します。
生成E-Box数[]
生成E-Box数は、一度の作業で収集できるE-Box(エンケファリンボックス)の量を表します。
この値は、収容室の左側にゲージとして表示されます。
アブノーマリティの作業を進めている間、ゲージが一つずつ貯まっていきます。
生成されたE-Boxは、作業結果に応じて以下の2種類に分かれます。
- PE-Box(ポジティブエンケファリンボックス):
エネルギー源となります。
アブノーマリティ毎にスタックされ、観測や装備抽出に利用することが可能です。 - NE-Box(ネガティブエンケファリンボックス):
生成される度に、作業中の職員にダメージを与えます。
E-Boxを収集する主な手段は、アブノーマリティに対して作業を行うことです。
E-Boxは、作業を終えた(パニックのような中断を含む)時点で収集されます。
一日の間に十分なエネルギーを収集すると『クリア』と見做され、一日を終えることが可能になります。
クリア後も、引き続き作業を行うことでPE-Boxを収集することができます。
これにより作業評価が変化することはありませんが、アブノーマリティの観測費用を集めるのに役立ちます。
作業結果[]
作業結果は、完了した作業に対する結果を表します。
収集されたPE-Boxの量に応じて結果が変化します。
各作業結果の範囲は、アブノーマリティによって異なる値が設定されています。
作業結果は、良い・普通・悪いの3つに分類されます。
これらの「気分」は、作業終了後の収容室に表示されるエフェクトから判断することが可能です。
エフェクトは待機時間の間、点滅して表示されます。
アブノーマリティたちの特殊能力発動条件は、作業結果に影響されるものが少なくありません。
ただし、発動するタイミングは、作業終了直前、作業終了時、待機時間終了時などの複数パターンがあります。
クリフォトカウンターの減少処理も同様に、複数のタイミングのいずれかで行われます。
体力[]
職員たちと同様に、収容違反中のアブノーマリティにも「HP」が存在します。
彼らの体力を表すゲージは、情報チームの研究を進めることで可視化されます。
体力ゲージは、アブノーマリティの下にリスクレベルと共に表示されます。
ゲージは、受けたダメージに応じて減少します。
体力が尽きると彼らは敗北し、僅かな間をおいて自らの収容室へと戻ります。
ダメージ[]
作業中、または収容違反中にアブノーマリティから受けるダメージを表します。
その属性は攻撃タイプによって分類されています。
作業中は、作業に失敗(NE-Box生成)したときにダメージを受けます。
このとき受けるダメージの属性と量は、彼らの基本情報に定義されたものが利用されます。
収容違反中のアブノーマリティは、職員に対して多種多様な攻撃を仕掛けてダメージを与えます。
アブノーマリティの種類によっては、基本情報に定義された属性とは異なる属性を扱うことがあります。
また、特殊能力発動時にダメージを与えるアブノーマリティも存在します。
受けた、または与えたダメージは、情報チームの研究を進めることで可視化されます。
耐性[]
収容違反中の属性耐性を表します。
この値は、脱走する可能性のあるアブノーマリティにのみ設定されています。
攻撃タイプ(RED・WHITE・BLACK・PALE)に対応する4つの値によって表示されます。
表示される値は、受けるダメージに対する倍率を示します。
アブノーマリティによっては、特定のダメージを完全に無効化・吸収することさえも可能です。
この値は、アブノーマリティによって全く異なる値が設定されています。
作業成功率[]
エージェントが行う作業に対する成功率を表します。
この値は、作業の種類と作業レベルによって変化します。
また、エージェントの作業成功率ステータスの影響を受け、最終的な作業成功確率が決定します。
クリフォトカウンター[]
クリフォトカウンターは、アブノーマリティの特殊能力発動までの警告を表します。
その値は、収容室上部に表示されます。
カウンターの初期値・上限値はアブノーマリティによって異なります。
値が「X」に設定されている場合、カウンターが変動することはありません。
カウンター値の変動条件はアブノーマリティによって様々です。
カウンターが0に達したとき、アブノーマリティの特殊能力が発動します。
特殊能力が発動すると、収容違反や施設全体へのダメージなど、様々な被害が発生します。
その後、クリフォトカウンターは初期値に戻ります。
カウンターが「X」に設定されたアブノーマリティは、カウントに関わらない条件で能力を発動させます。
例:洞察作業を行った瞬間に発動
特殊能力の中には、他のアブノーマリティのクリフォトカウンターを減少させるものが存在します。
以下はその例です。
余談[]
- 触れてはならないはツール型アブノーマリティを除き、殆どのステータス値が設定されていない特殊なアブノーマリティである。
- ゲーム内でステータス表示にマウスカーソルを合わせると効果量が表示されるが、作業成功率を除き式が間違っている。正確な計算式は以下の通り:
- 作業速度: アブノーマリティの基本作業速度 * (1 + (観測ボーナス + 作業速度) / 100)
- 攻撃速度: 0.8 + 攻撃速度 / 143
- 移動速度: 4 + ボーナス + 移動速度 / 25
- ボーナスの初期値は0で、コア抑制により0.5になる。
- ゲーム中では体力などから勇気などが決まると説明されているが、実際の仕様は上述のように逆である。
施設
| ||
|---|---|---|
| ゲームメカニック | 基礎:一日のサイクル - LOBポイント - 非常事態レベル - クリフォト暴走 - 雇用 - ダメージタイプ - チャレンジモード 攻略:職員 - ステータス - 装備 - ミッション - 研究 - 弾丸研究 - ウサギチーム - 試練 - セフィラコア抑制 | |
| 部門 | Asiyah(上層) | コントロールチーム - 情報チーム - 教育チーム - 安全チーム |
| Briah(中層) | 中央本部チーム - 懲戒チーム - 福祉チーム | |
| Atziluth(下層) | 抽出チーム - 記録チーム - 設計チーム | |
| キャラクター | X(プレイヤー) - A - B - C - 職員 - アンジェラ セフィラ(マルクト / イェソド / ホド / ネツァク / ティファレト / ゲブラー / ケセド / ビナー / ホクマー / ケテル) | |